La première étape d'une partie de D&D est d'imaginer et de se créer son propre personnage. Un personnage est défini par des statistiques de jeu, des accroches de roleplay, et par votre imagination. Vous choisissez une race et une classe. Vous inventez également la personnalité, l'apparence et l'histoire de votre personnage. Commencez tout d'abord par imaginer votre personnage. Voulez-vous être un guerrier un peu bourrin, un magicien plutôt lâche, ou encore un alchimiste complètement fou ? C'est à vous de décider ! Essayez de vous faire une image en tête de ce que voulez que soit votre personnage. Si l'inspiration ne vient pas, vous pouvez aussi parcourir les descriptions des classes et races pour vous donner des idées. C'est bon, vous avez votre idée en tête ? Alors c'est parti ! Pensez à bien noter toutes les informations que vous récupérez pendant le choix des différentes options afin de remplir votre feuille de personnage 😉.
Choisir une race¶
N'importe quel personnage, qu'importe son histoire ou son apparence, appartient à une race, i.e est un membre de l'une des espèces intelligentes du monde d'[[Eostrebis]]. Certaines races sont divisées en sous-race, comme les nains des montagnes ou les elfes des mers. D'autres sont uniques, il y a de quoi choisir !
Toutes les races_prev sont compilées dans un seul fichier, et toutes les options y sont présentées, ainsi qu'un peu de lore et d'autres informations les concernant.
Le choix de la race affecte de nombreux aspects de votre personnage. Il établit des qualités fondamentales qui vont marquer toute sa carrière d'aventurier. Lorsque vous prenez cette décision, gardez bien à l'esprit le genre de personnage que vous voulez jouer. Si un orque est un bon choix pour un barbare, un elfe est peut-être une meilleure option pour un fragile magicien.
Traits Raciaux¶
La description de chaque race indique les traits raciaux communs aux membres de cette race. Les entrées suivantes sont présentes pour chacune des races décrites.
Augmentation de caractéristiques¶
Toute race ajuste une ou plusieurs caractéristiques du personnage.
Âge¶
Ce trait indique l'âge à partir duquel un membre de la race est considéré comme adulte, ainsi que son espérance de vie. Cette information peut vous aider à déterminer l'âge de départ de votre personnage en début de jeu. Vous pouvez choisir n'importe quel âge pour votre personnage, qui pourrait par exemple expliquer certaines valeurs de vos caractéristiques. Par exemple, si vous jouez un personnage jeune ou très vieux, l'âge pourrait expliquer une faible valeur de Force ou de Constitution, et un âge avancé pourrait justifier une forte Intelligence ou Sagesse. Afin de déterminer l'âge de départ de votre personnage, chaque classe contient une indication du temps de formation nécessaire afin d'y gagner un niveau. Il suffit de le rajouter à l'âge indiqué pour la race pour être considéré comme un adulte.
Taille¶
Les personnages de la majorité des races sont de taille Moyenne (M), une catégorie de taille qui englobe des hauteurs d'en gros 1,20 m à 2,40 m. Quelques races sont de taille Petite (P) (entre 60 cm et 1,20 m), et certaines règles de jeu les affectent différemment. La plus importante d'entre elles précise que les personnages de taille Petite ont des difficultés à manier des armes lourdes, comme cela l'est indiqué dans le chapitre Équipements.
Vitesse¶
Votre vitesse détermine la distance que vous pouvez parcourir lors des Déplacements et lors des Combats.
Langues¶
De par sa race, votre personnage peut parler, lire et écrire certaines langues. Le chapitre Personnalité et Historique énumère les langues les plus communes du multivers de D&D
Règles Alternatives¶
Les informations renseignées dans les traits Augmentation de caractéristiques et Langues ne sont que conseillées, il est toujours possible de les modifier (en conservant le cardinal des gains).
Choisir une classe¶
Tout aventurier est membre d'une classe. La classe dépeint la vocation d'un personnage, quels talents spécifiques il possède, et les tactiques les plus couramment employées par ses membres lors d'une exploration de donjons, pour combattre les monstres, ou pour s'engager dans d'intenses négociations. Le chapitre classes recense un aperçu de celles-ci.
La classe est la première définition de ce que votre personnage peut faire. Votre classe vous donne accès à différentes capacités spéciales, telles la maîtrise d'une arme ou d'une armure, ou bien encore la possibilité de lancer des sorts de magicien. À bas niveau, votre classe ne vous donne accès qu'à deux ou trois capacité, mais au fur et à mesure que vous montez de niveau, vous en gagnerez plus et vos capacités antérieures s'amélioreront souvent. Chaque classe présente un tableau qui résume les avantages que vous gagnez à tous les niveaux, ainsi qu'une explication détaillée de chacun d'eux.
Un certain nombre de concepts apparaissant et sur votre fiche de personnage et dans la description de la classe méritent d'être expliqués :
Niveau¶
Généralement, un personnage débute au niveau 1 et progresse en partant à l'aventure et en gagnant des points d'expérience (PX). Au niveau 1, un personnage est inexpérimenté dans le monde des aventuriers, bien qu'il ait pu être un soldat ou un pirate et avoir déjà affronté le danger par le passé.
Points de vie et Dés de vie¶
Les points de vie de votre personnage définissent sa résistance au combat ou dans toutes les situations dangereuses. Vos points de vie sont déterminés par votre Dé de vie (raccourcis pour Dé de point de vie)..
Au niveau 1, votre personnage possède 1 dé de vie, et le type de ce dé est défini par votre classe. Vos points de vie de départ sont égaux au maximum de votre dé de vie, comme indiqué dans la description de votre classe (vous ajouterez aussi votre modificateur de Constitution, qui sera déterminé juste après). Cette valeur finale est aussi votre maximum de points de vie.
Bonus de Maîtrise¶
Le tableau dans la description de votre classe indique votre bonus de maîtrise, qui est de +2 au niveau 1. Ce bonus s'applique à de nombreuses valeurs que vous noterez sur votre feuille de personnage: - Jets d'attaque utilisant une arme que vous maîtrisez. - Jets d'attaque pour les sorts que vous lancez. - Jets de caractéristiques pour les compétences que vous maîtrisez. - Jets de caractéristiques pour l'usage des outils que vous maîtrisez. - Jets de sauvegarde dont vous avez la maîtrise - Degré de difficulté des jets de sauvegarde pour résister aux sorts que vous lancer.
Votre classe détermine vos maîtrises d'armes, de jets de sauvegarde, de certaines de vos compétences et usages d'outils. Votre historique vous donne d'autres maîtrises de compétences et d'outils, ainsi que certaines races. Notez toutes ces maîtrises ainsi que votre bonus de maîtrise sur votre feuille de personnage.
Votre bonus de maîtrise ne peut s'appliquer plus d'une fois à un même jet de dés ou à un autre nombre. Parfois, votre bonus de maîtrise peut être modifié (doublé ou divisé par deux, par exemple) avant d'être pris en compte. Si une situation semble suggérer que vous pouvez appliquer ou modifier votre bonus plus d'une fois, n'en tenez pas compte. Le bonus de maîtrise ne s'applique, ne se multiplie ou ne se divise qu'une seule fois.
Multiclassage¶
Souvent, les aventuriers progressent d'en plus d'une classe. Un roublard pourrait changer la direction de sa vie et passer à la classe de clerc, tout en continuant à progresser en tant que roublard. Les elfes sont connus pour combiner la maîtrise martiale et la formation magique, et ainsi avancer dans les classes de guerrier et de magicien simultanément. Les règles pour permettre cela sont présentées dans l'article [[Multiclassage]].
Déterminer les valeurs de caractéristiques¶
La majorité des actions de votre personnage dépend de l'une des six caractéristiques suivantes : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse, et Charisme. Chaque caractéristique a une valeur que vous devez noter sur votre feuille de personnage.
Ces six caractéristiques donnent une description rapide des capacités physiques et mentales de votre personnage : - Force mesure la puissance physique - Dextérité mesure l'agilité - Constitution mesure l'endurance - Intelligence mesure le raisonnement et la mémoire - Sagesse mesure la perception et l'intuition - Charisme mesure la force de la personnalité
Les trois principaux jets de dé du jeu (jet de caractéristique, jet de sauvegarde et jet d'attaque) se basent sur ces six caractéristiques : lancer un d20, ajouter le modification de caractéristique correspondant, et comparer le total à l'objectif.
Chaque caractéristique d'une créature a une valeur, un nombre qui définit son ampleur. Un humain moyen aura généralement entre 10 et 11, tandis qu'un aventurier peut monter jusqu'à 20 et certains monstres ou êtres divins peuvent aller jusque 30. Chaque caractéristique possède également un modificateur, qui est la valeur utilisée pour influer sur les lancers de dés. Ce modificateur va de -5 à +5, et est égal à \dfrac{valeur_{carac}-10}{2}. Plus simplement, vous pouvez vous référer à la table ci-dessous :
Valeur de caractéristique | Modificateur |
---|---|
0-1 | -5 |
2-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | +0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
Afin de déterminer les caractéristiques de votre personnage, vous pouvez employer n'importe laquelle de ces trois méthodes :
Aléatoire. Vous lancez 4d6
, et notez la somme des trois meilleurs dés. Faites cinq autres lancers, puis affectez chaque nombre à une caractéristique, et appliquez vos modificateurs raciaux.
Tableau Standard. Si vous voulez allez plus vite, vous pouvez à la place utiliser les six valeurs : 8, 11, 12, 13, 14, 16.
Points d'Achat. Si vous voulez pouvoir personnaliser vos caractéristiques mais sans se reposer sur l'aléatoire, vous pouvez aussi 'acheter' vos caractéristiques. Pour cela, vous disposez de 30 points, à dépenser comme vous le souhaitez dans la table suivante :
Score de Caractéristique | Coût en Points |
---|---|
6 | -2 |
7 | -1 |
8 | 0 |
9 | 1 |
10 | 2 |
11 | 3 |
12 | 4 |
13 | 5 |
14 | 7 |
15 | 9 |
16 | 11 |
17 | 13 |
18 | 15 |
Utiliser chaque caractéristique¶
Force¶
La Force détermine la puissance physique, l'entraînement sportif, et la mesure dans laquelle vous pouvez exercer une force physique brutale.
Jets de Force¶
Un jet de Force peut modéliser toute tentative de soulever, pousser, tirer ou casser quelque chose, de faire passer votre corps à travers un espace, ou bien d'appliquer la force brute à une situation. La compétence Athlétisme reflète une aptitude à certains type de jets de Force.
Athlétisme. Un jet de Force (Athlétisme) couvre les situations difficiles que vous rencontrez en grimpant, en sautant ou en nageant. Cela inclut les activités suivantes : - Vous essayez de grimper une falaise abrupte ou glissante, d'éviter les pièges tout en escaladant un mur, ou de vous accrocher à une surface alors que quelque chose essaie de vous faire lâcher. - Vous essayez de sauter une distance inhabituellement longe. - Vous lutter pour nager ou rester à flot en présence de courants contraires, de vagues houleuses ou dans une zone avec d'épaisses algues. Ou bien une autre créature essaye de vous noyer ou de vous sortir de l'eau, ou tout autre chose qui peut interférer avec votre nage.
Autres Jets de Force. Le MJ peut également demander un jet de Force lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes : - Ouvrir par la force une porte coincée ou verrouillée - Se libérer des liens - Passer à travers un tunnel qui est trop petit - S'accrocher à un chariot pour se faire traîner
Jets d'attaque et de dégâts¶
Vous ajoutez votre modificateur de Force à votre jet d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme de corps à corps comme une masse, une hache d'armes ou une javeline. Les armes de corps à corps sont utilisées pour faire des attaques au corps à corps, et certaines d'entre elles peuvent être jetées pour effectuer une attaque à distance.
Poids¶
Votre Force détermine le poids que vous pouvez porter. Les termes suivants définissent ce que vous pouvez soulever ou transporter.
Capacité de charge. Votre capacité de charge est votre valeur de Force multipliée par 7,5. C'est le poids (en kg) que vous pouvez porter, ce qui est suffisamment élevé pour que la plupart des personnages n'aient généralement pas à s'inquiéter à ce sujet.
Pousser, Tirer, Soulever. Vous pouvez pousser, tirer ou soulever un poids en kilogrammes jusqu'à deux fois votre capacité de charge (ou 15 fois votre valeur de Force). Pousser ou tirer un poids au-delà de votre capacité de charge fait passer votre vitesse à 1,50 mètre.
Taille et Force. Les créatures de taille G peuvent supporter plus de poids, alors que les créatures de taille TP peuvent en transporter moins. Pour chaque catégorie de taille supérieure à la taille M, doubler la capacité de charge et le poids qu'elle peut pousser, tirer ou soulever. Pour une créature de taille TP, réduire de moitié ces poids.
Dextérité¶
La Dextérité détermine l'agilité, les réflexes et l'équilibre.
Jets de Dextérité¶
Un jet de Dextérité peut modéliser toute tentative de se déplacer rapidement ou tranquillement, ou pour éviter de tomber dans un piège. Les compétences Acrobaties, Escamotage et Discrétion reflètent une aptitude à certains types de jets de Dextérité.
Acrobaties. Un jet de Dextérité (Acrobaties) couvre votre tentative pour rester sur vos pieds dans une situation délicate, comme lorsque vous essayez de courir sur de la glace, de tenir en équilibre sur une corde raide, ou de rester debout sur le pont d'un navire chahuté. Le MJ peut également demander un jet de Dextérité (Acrobaties) pour voir si vous pouvez effectuer des acrobaties, comme un plongeon, une roulade ou un saut périlleux.
Discrétion. Faite un jet de Dextérité (Discrétion) lorsque vous essayez de vous cacher des ennemis, de vous glisser entre des gardes, filer sans vous faire remarquer, ou vous échapper sans être vu ou entendu.
Escamotage. Chaque fois que vous tentez une manipulation ou une fourberie, comme prendre quelque chose à quelqu'un ou dissimuler un objet sur vous-même, faites un jet de Dextérité (Escamotage). Le MJ peut également demander un jet de Dextérité (Escamotage) pour déterminer si vous pouvez dérober une bourse ou glisser quelque chose dans la poche de quelqu'un.
Autres jets de Dextérité. Le MJ peut également demander un jet de Dextérité lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes : - Contrôler un chariot lourdement chargé sur une pente raide - Manœuvrer un chariot dans un virage serré - Crocheter une serrure - Désarmer un piège - Ligoter un prisonnier - Détacher ses liens - Jouer d'un instrument - Fabriquer un petit objet ou un objet avec de petits détails
Se cacher¶
En premier lieu, le MJ décide si les circonstances sont appropriées pour se cacher. Ensuite, si vous essayez de vous cacher, faites un jet de Dextérité (Discrétion). Tant que vous n'êtes pas découvert ou que vous n'arrêtez pas de vous cacher, le résultat de ce jet est celui qui sera pris en compte pour une opposition avec le jet de Sagesse (Perception) de toute créature qui recherche activement des signes de votre présence.
Vous ne pouvez pas vous cacher d'une créature qui peut vous voir clairement, et vous révélez votre position si vous faites du bruit, comme crier ou renverser un vase. Une créature invisible ne peut pas être vue, elle peut donc toujours essayer de se cacher. Les signes de son passage peuvent toutefois être découverts et elle doit donc rester calme.
En combat, la plupart des créatures sont attentives aux signes de danger autour d'elles, donc si vous sortez de votre cachette pour vous approcher d'une créature, elle va normalement vous voir. Toutefois, dans certaines circonstances, le MD peut vous permettre de rester caché si vous vous approchez d'une créature qui est distraite, vous permettant ainsi de gagner un avantage lors de votre attaque avant d'être vu.Perception passive. Lorsque vous êtes caché, il y a une chance que quelqu'un vous remarque même s'il n'est pas à votre recherche. Pour déterminer si une créature vous remarque, le MD compare votre jet de Dextérité (Discrétion) avec la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, qui est égale à 10 + le modificateur de Sagesse de la créature, plus d'éventuels bonus ou malus. Si la créature a un avantage, ajoutez 5. Si elle a un désavantage, soustraire 5. Par exemple, si un personnage de niveau 1 (avec un bonus de maîtrise +2) a une Sagesse de 15 (et un modificateur +2) et maîtrise la compétence Perception, sa Sagesse (Perception) passive est de 14.
Que pouvez-vous voir ? Pour déterminer si vous pouvez voir une créature ou un objet caché, il est important de savoir quelle est la visibilité dans la zone, qui peut être réduite ou nulle.
Jets d'attaque et de dégâts¶
Vous ajoutez votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme à distance, comme une fronde ou un arc. Vous pouvez également ajouter votre modificateur de Dextérité à votre jet d'attaque et de dégâts lors d'une attaque avec une arme de corps à corps qui a la propriété finesse, comme une dague ou une rapière.
Classe d'Armure¶
Selon l'armure que vous portez, vous pouvez ajouter tout ou partie de votre modificateur de Dextérité à votre classe d'armure.
Initiative¶
Au début de chaque combat, vous lancez l'initiative en faisant un jet de Dextérité, L'initiative détermine l'ordre des créatures en combat.
Constitution¶
La Constitution détermine la santé, l'endurance et la force vitale.
Jets de Constitution¶
Les jets de Constitution sont rares, et aucune compétence n'applique à un jet de Constitution, car l'endurance que cette caractéristique représente est généralement passive et n'implique pas un effort particulier de la part d'un personnage ou monstre. Un jet de Constitution peut toutefois modéliser votre tentative d'aller au-delà de vos limites normales. Le MJ peut demander un jet de Constitution lorsque vous essayez d'accomplir des tâches comme : - Retenir votre souffle - Marcher ou travailler pendant des heures sans repos - Ne pas dormir - Survivre sans eau ni nourriture - Boire une chope de bière d'un trait
Points de Vie¶
Votre modificateur de Constitution contribue à vos points de vie. En général, vous ajoutez votre modificateur de Constitution à chaque dé de vie jeté pour déterminer les points de vie.
Si votre modificateur de Constitution change, votre maximum de points de vie change aussi, comme si vous aviez le nouveau modificateur dès le niveau 1. Par exemple, si vous augmentez votre valeur de Constitution lorsque vous atteignez le niveau 4 et que votre modificateur de Constitution passe de +1 à +2, vous ajustez votre maximum de points de vie comme si le modificateur avait toujours été +2. Vous ajoutez donc 3 points de vie pour vos trois premiers niveaux, puis lancez le dé pour vos points de vie du niveau 4 en utilisant votre nouveau modificateur. Ou bien, si vous êtes de niveau 7 et qu'un effet réduit votre valeur de Constitution avec comme conséquence de réduire votre modificateur de Constitution de 1, votre maximum de points de vie est réduit de 7.
Intelligence¶
L'Intelligence détermine l'acuité mentale, la précision de la mémoire et la capacité à raisonner
Jets d'Intelligence¶
Un jet d'Intelligence est nécessaire lorsque vous avez besoin de vous appuyer sur la logique, l'éducation, la mémoire, le raisonnement ou la déduction. Les compétences Arcanes, Histoire, Investigation, Nature et Religion reflètent une aptitude à certains type de jets d'Intelligence.
Arcanes. Un jet d'Intelligence (Arcanes) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos de sorts, d'objets magiques, de symboles occultes, de traditions magiques, de plans d'existence ou des habitants de ces plans.
Histoire. Un jet d'Intelligence (Histoire) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos d'évènements historiques, de personnages légendaires, d'anciens royaumes, de conflits passés, de guerres récentes et de civilisation perdues.
Investigation. Lorsque vous regardez autour de vous pour trouver des indices et faire des déductions sur la base de ces indices, vous faites un jet d'Intelligence (Investigation). Vous pouvez en déduire l'emplacement d'un objet caché, discerner en fonction de l'apparence d'une blessure le type d'arme utilisée, ou déterminer le point faible dans un tunnel pour causer son effondrement. Se pencher sur d'anciens manuscrits à la recherche d'informations cachées peut aussi demander un jet d'Intelligence (Investigation).
Nature. Un jet d'Intelligence (Nature) évalue votre aptitude à vous rappeler des informations sur un type de terrain, des plantes ou des animaux, la météo et les cycles naturels.
Religion. Un jet d'Intelligence (Religion) évalue votre aptitude à vous rappeler des choses à propos des dieux, des rites et des prières, la hiérarchie religieuse, les symboles sacrés et les pratiques de cultes secrets.
Autres jets d'Intelligence. Le MJ peut également demander un jet d'Intelligence lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes : - Communiquer avec une créature sans utiliser de mots - Estimer la valeur d'un objet précieux - Se déguiser pour tromper un garde de la ville - Falsifier un document - Connaître quelque chose à propos d'un métier ou d'un commerce - Gagner à un jeu de compétences
Capacité de Lancer de Sorts¶
Les magiciens utilisent l'Intelligence comme caractéristique d'incantation, ce qui permet de déterminer le DD des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.
Sagesse¶
La Sagesse reflète la façon dont vous êtes à l'écoute du monde autour de vous, ainsi que la perspicacité et l'intuition.
Jets de Sagesse¶
Un jet de Sagesse peut refléter l'effort pour lire le lange du corps, comprendre les sentiments de quelqu'un, noter quelque chose dans l'environnement ou soigner une personne blessée. Les compétences Dressage, Intuition, Médecine, Perception et Survie reflètent une aptitude à certains types de jets de Sagesse.
Dressage. Quand il est question de savoir si vous pouvez calmer un animal domestique, faire qu'une monture ne s'effraye pas, ou deviner les intentions d'un animal, le MJ peut demander un jet de Sagesse (Dressage). Vous pouvez également faire un jet de Sagesse (Dressage) pour contrôler votre monture lorsque vous tentez une manœuvre risquée.
Intuition. Un jet de Sagesse (Intuition) détermine si vous pouvez déceler les véritables intentions d'une créature, comme lorsque vous tentez de savoir si elle ment ou pour prévoir son prochain mouvement. Cela implique de lire le langage du corps, détecter ses habitudes de langage et les changements dans ses manières.
Médecine. Un jet de Sagesse (Médecine) permet d'essayer de stabiliser un compagnon mourant ou de diagnostiquer une maladie.
Perception. Un jet de Sagesse (Perception) permet de repérer, entendre ou détecter la présence de quelque chose. Il mesure votre conscience de l'environnement et l'acuité de vos sens. Par exemple, vous pouvez essayer d'entendre une conversation à travers une porte fermée, espionner par une fenêtre ouverte, ou entendre des monstres se faufiler dans la forêt. Vous pouvez aussi essayer de repérer des choses qui sont cachées ou difficiles à déceler, que ce soient des orques en embuscade sur une route, des voyous cachés dans l'ombre d'une ruelle, ou la lueur d'une chandelle sous une porte secrète fermée.
Survie. Le MJ peut vous demander de faire un jet de Sagesse (Survie) pour suivre des traces, chasser du gibier sauvage, guider votre groupe sur un terrain gelé, identifier des traces indiquant qu'un hibours vit à proximité, prévoir le temps ou éviter des sables mouvants et autres catastrophes naturelles.
Autres jets de Sagesse. Le MJ peut également demander un jet de Sagesse lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes : - Avoir un pressentiment sur le plan d'action à suivre - Discerner si une créature apparemment morte ou vivante est un mort-vivant
Trouver un objet caché¶
Lorsque votre personnage recherche un objet caché, comme une porte secrète ou un piège, le MJ vous demandera généralement de faire un jet de Sagesse (Perception). Ce jet peut être utilisé pour trouver des détails cachés ou d'autres informations et indices que vous pourriez autrement négliger.
Dans la plupart des cas, vous devez décrire où vous cherchez afin que le MJ puisse déterminer vos chances de succès. Par exemple, une clé est cachée sous des vêtements pliés dans le tiroir du haut d'un bureau. Si vous dites au MJ que vous cherchez autour de la salle, en regardant les murs et les meubles pour trouvez des indices, vous n'avez aucune chance de trouver la clé, quel que soit le résultat de votre jet de Sagesse (Perception). Vous devez spécifier que vous ouvrez les tiroirs ou que vous cherchez dans le bureau pour avoir une chance de succès.
Capacité de Lancer des Sorts¶
Les clercs, les druides et les rôdeurs utilisent la Sagesse comme caractéristique d'incantation, ce qui permet de déterminer le DC des jets de sauvegarde de sorts qu'ils lancent.
Charisme¶
Le Charisme détermine votre capacité à interagir efficacement avec les autres. Il comprend des facteurs comme la confiance et l'éloquence, et peut représenter une personnalité charmante ou dominante.
Jets de Charisme¶
Un jet de Charisme peut être nécessaire lorsque vous essayez d'influencer ou de divertir les autres, lorsque vous essayez de faire impression ou de dire un mensonge de manière convaincante, ou lorsque vous êtes au milieu d'une situation sociale difficile. Les compétences de Tromperie, Intimidation, Représentation et Persuasion reflètent une aptitude à certains types de jets de Charisme.
Intimidation. Lorsque vous essayez d'influencer les gens par des menaces ouvertes, des actions hostiles, ou de la violence physique, le MJ peut vous demander de faire un jet de Charisme (Intimidation). Cela peut appliquer pour essayer de soutirer des informations à un prisonnier, convaincre des voyous de renoncer à une confrontation, ou utiliser un tesson de bouteille pour convaincre un vizir sarcastique de réexaminer sa décision.
Persuasion. Lorsque vous essayez d'influencer quelqu'un ou un groupe de personnes avec tact, grâce, ou de bonnes manières, le MJ peut vous demander de faire un jet de Charisme (Persuasion). En règle générale, vous utilisez la persuasion lorsque vous agissez de bonne foi, afin de favoriser l'amitié, faire des demandes cordiales, ou utiliser l'étiquette appropriée. Vous pouvez utiliser la persuasion pour convaincre un chambellan de laisser votre groupe voir le roi, négocier la paix entre deux tribus en guerre, ou motiver une foule de citadins.
Représentation. Un jet de Charisme (Représentation) détermine la façon dont vous pouvez enchanter un public par la musique, la danse, le théâtre, le conte ou toute autre forme de divertissement.
Tromperie. Un jet de Charisme (Tromperie) détermine si vous pouvez cacher la vérité avec efficacité, soit verbalement, soit par vos actions. La tromperie peut englober beaucoup de choses, depuis l'ambiguïté de ses dires jusqu'au mensonge pur et simple. Des situations typiques sont d'essayer d'embobiner un garde, duper un commerçant, gagner de l'argent au jeu, vous faire passer pour quelqu'un d'autre à l'aide d'un déguisement, apaiser les soupçons de quelqu'un avec une fausse assurance, ou maintenir un visage impassible tout en racontant un mensonge flagrant.
Autres jets de Charisme. Le MJ peut également demander un jet de Charisme lorsque vous essayez de réaliser l'une des tâches suivantes :
- Trouver la meilleure personne pour obtenir des informations, des rumeurs, des ragots
- Se fondre dans la foule pour obtenir une idée générale des sujets de conversations
Capacité de lancer de sorts¶
Les bardes, les ensorceleurs, les occultistes et les paladins utilisent le Charisme comme caractéristique d'incantation, ce qui permet de déterminer le DC des jets de sauvegarde des sorts qu'ils lancent.
Décrire son personnage¶
Une fois que vous avez déterminer la base de jeu de votre personnage, il est temps de l'étoffer et de lui donner "vie". Votre personnage a besoin d'un nom ! Passez aussi quelques instants à réfléchir à quoi il ressemble et comment il se comporte.