Propriétés d'Arme
Munition. Vous pouvez utiliser une arme qui possède la propriété Munition pour réaliser une attaque à distance si et seulement si vous possédez des munitions pour tirer de cette arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez une munition. Une munition utilisée par une arme à feu est détruite. Obtenir une munition d'un carquois ou d'un autre contenant est partie intégrante de l'attaque (vous avez cependant besoin d'une main libre pour charger une arme à une main). À la fin du combat, vous pouvez récupérer la moitié des munitions utilisées non détruites en passant 1 minute à fouiller le champ de bataille. Si vous utilisez une arme qui a la propriété Munition pour réaliser une attaque de mêlée, vous traitez l'arme comme une arme improvisée. Une fronde doit impérativement être chargée pour infliger des dégâts de cette façon.
Automatique. Lorsque vous réalisez une attaque avec cette arme pendant votre tour, vous pouvez choisir de réaliser deux attaques à la place. Ces attaques sont faites avec le désavantage, peu importe les circonstances. Ces attaques utilisent deux fois les munitions habituelles.
Dissimulable. Lorsqu'elle est rangée, vous avant l'avantage aux jets de Dextérité (Discrétion) réalisés pour cacher cette arme.
Double. Cette arme a deux extrémités dangereuses. Lorsque vous utiliser votre action pour attaquer avec cette arme, vous pouvez utiliser votre action bonus pour réaliser une attaque supplémentaire avec celle-ci ; vous n'ajoutez pas votre modificateur de compétence au jet de dégât de cette attaque bonus.
Sèche. Si cette arme est submergée ou arrosée de suffisamment d'eau, elle s'enraille. Une arme enraillée ne peut pas être utilisée pour réaliser une attaque jusqu'à ce qu'une créature utilise son action pour réparer le malfonctionnement.
Élégante. Cette arme requiert des compétences hors-paires pour être maniée. Vous devez avoir un score de Dextérité de 16 ou plus pour manier une arme élégante.
Explosive. Lorsqu'un projectile de cette arme touche une cible, il explose en une sphère d'un diamètre de 15 ft. Ce projectile peut cibler n'importe quel emplacement inoccupé à portée. Chaque créature autre que la cible dans le rayon d'explosion (pour une créature de taille M ou P, toutes les créatures à 5 ft.) doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ou prendre la moitié des dégâts obtenu lors du jet de dégâts.
Finesse. Lorsque vous réalisez une attaque avec une arme de finesse, vous pouvez utiliser au choix la Force ou la Dextérité pour vos jets d'attaque et de dégâts. Vous devez utiliser la même caractéristique pour les deux jets.
Poing. Les attaques réalisées avec cette arme sont considérées comme des attaques à mains nues.
Poignée Avant. Cette arme peut être utilisée à une ou deux mains. Si vous l'utilisez à deux mains, sa portée classe est augmentée de 50 ft., et sa portée longue est augmentée de 200 ft.
Chaleur. Cette arme gagne 1 point de chaleur à chaque fois qu'une attaque est réalisée avec, et elle perd 1 point de chaleur au début de chacun de ses tours. Si l'arme a 3 points de chaleur, elle surchauffe et perd tous ses points de chaleurs. Une arme en surchauffe ne peut pas être utilisée pour réaliser une attaque jusqu'à la fin de votre prochain tour.