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Différentes races sont disponibles dans le monde :

Drakéïde

Drakéide.png

Drakéïde chromatique

Description physique

Culture

Langue

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : STR +2, CHA +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et le Draconique. Le draconique est connu pour être parmi les plus vieux langages, et est souvent utilisé dans les études magiques. La langue sonne rude pour la plupart des créatures, et inclus de nombreuses consonnes et syllabes dures.

Âge. Les jeunes drakéïdes grandissent vite. Ils marchent quelques heures après avoir éclos, atteignent la taille et le développement d'un enfant humain de 10 ans à l'âge de 3 ans, et deviennent adultes à 15 ans. Ils vivent jusqu'à environ 80 ans.

Taille. Les drakéïdes sont plus grands et plus lourds que des humains, culminant à bien plus d'1m80 pour environ 115kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Ascendance chromatique. Vous avez un ancêtre qui est un dragon chromatique, qui vous confère une capacité magique spéciale. Choisissez l'un des types de dragon de la table ci-dessous. Cela détermine le type de dégâts d'autres traits.

Dragon Type de dégâts
Blanc Froid
Bleu Foudre
Noir Acide
Rouge Feu
Vert Poison

Souffle. Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacez l'une de vos attaques par un souffle d'énergie magique dans une ligne de 30 ft. par 5 ft. (9m par 1.5m/6 cases par 1 case). Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DC = 8 + CON mod. + Prof.). En cas d’échec, la créature prend dice: 1d10|avg dégâts du type associé à votre ascendance chromatique. Sur une réussite, elle prend la moitié des dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 quand vous arrivez au niveau 5 (dice: 2d10|avg), 11 (dice: 3d10|avg), et 17 (dice: 4d10|avg). Vous pouvez utiliser votre Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensée lorsque vous terminez un repos long.

Résistance Draconique. Vous avez la résistance aux dégâts du type associé à votre ascendance chromatique.

Protection Chromatique. À partir du niveau 5, vous pouvez dépenser une action pour canaliser votre énergie draconique afin de vous protéger. Pendant 1 minute, vous devenez immunisé aux dégâts du type associé à votre ascendance chromatique. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez pas le refaire tant que vous n'avez pas fini un repos long.

Drakéïde diamantin

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : STR +2, CHA +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et le Draconique. Le draconique est connu pour être parmi les plus vieux langages, et est souvent utilisé dans les études magiques. La langue sonne rude pour la plupart des créatures, et inclus de nombreuses consonnes et syllabes dures.

Âge. Les jeunes drakéïdes grandissent vite. Ils marchent quelques heures après avoir éclos, atteignent la taille et le développement d'un enfant humain de 10 ans à l'âge de 3 ans, et deviennent adultes à 15 ans. Ils vivent jusqu'à environ 80 ans.

Taille. Les drakéïdes sont plus grands et plus lourds que des humains, culminant à bien plus d'1m80 pour environ 115kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Ascendance diamantine. Vous avez un ancêtre qui est un dragon diamantin, qui vous confère une capacité magique spéciale. Choisissez l'un des types de dragon de la table ci-dessous. Cela détermine le type de dégâts d'autres traits.

Dragon Type de dégâts
Améthyste Force
Cristal Radiant
Saphir Tonnerre
Topaze Nécrotique
Émeraude Psychique

Souffle. Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacez l'une de vos attaques par un souffle d'énergie magique dans un cône de 15 ft. (4.5m/3 cases). Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DC = 8 + CON mod. + Prof.). En cas d’échec, la créature prend dice: 1d10|avg dégâts du type associé à votre ascendance diamantine. Sur une réussite, elle prend la moitié des dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 quand vous arrivez au niveau 5 (dice: 2d10|avg), 11 (dice: 3d10|avg), et 17 (dice: 4d10|avg). Vous pouvez utiliser votre Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensée lorsque vous terminez un repos long.

Résistance Draconique. Vous avez la résistance aux dégâts du type associé à votre ascendance diamantine.

Esprit Psionique. Vous pouvez envoyer des messages télépathiques à n'importe quelle créature que vous pouvez voir à moins de 30 ft. (9m/6 cases). Vous n'avez pas besoin d'avoir un langage en commun avec la créature pour qu'elle puisse comprendre les messages, mais elle doit pouvoir comprendre au moins un langage.

Vol Diamantin. À partir du niveau 5, vous pouvez utiliser une action bonus pour faire apparaître des ailes spectrales sur votre corps. Ces ailes persistent pendant 1 minute. Pendant cette durée, vous gagnez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et pouvez planer. Une fois que vous avez utilisé ce trait, vous ne pouvez pas le refaire avant d'avoir fini un repos long.

Drakéïde métallique

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : STR +2, CHA +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et le Draconique. Le draconique est connu pour être parmi les plus vieux langages, et est souvent utilisé dans les études magiques. La langue sonne rude pour la plupart des créatures, et inclus de nombreuses consonnes et syllabes dures.

Âge. Les jeunes drakéïdes grandissent vite. Ils marchent quelques heures après avoir éclos, atteignent la taille et le développement d'un enfant humain de 10 ans à l'âge de 3 ans, et deviennent adultes à 15 ans. Ils vivent jusqu'à environ 80 ans.

Taille. Les drakéïdes sont plus grands et plus lourds que des humains, culminant à bien plus d'1m80 pour environ 115kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Ascendance métallique. Vous avez un ancêtre qui est un dragon métallique, qui vous confère une capacité magique spéciale. Choisissez l'un des types de dragon de la table ci-dessous. Cela détermine le type de dégâts d'autres traits.

Dragon Type de dégâts
Argent Froid
Bronze Foudre
Cuivre Acide
Laiton Feu
Or Feu

Souffle. Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacez l'une de vos attaques par un souffle d'énergie magique dans un cône de 15 ft. (4.5m/3 cases). Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité (DC = 8 + CON mod. + Prof.). En cas d’échec, la créature prend dice: 1d10|avg dégâts du type associé à votre ascendance métallique. Sur une réussite, elle prend la moitié des dégâts. Ces dégâts augmentent de 1d10 quand vous arrivez au niveau 5 (dice:2d10|avg), 11 (dice:3d10|avg ), et 17 (dice:4d10|avg). Vous pouvez utiliser votre Souffle un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensée lorsque vous terminez un repos long.

Résistance Draconique. Vous avez la résistance aux dégâts du type associé à votre ascendance métallique.

Souffle Mécanique. À partir du niveau 5, vous gagnez un second souffle. Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacez l'une de vos attaques par un souffle d'énergie magique dans un cône de 15 ft. (4.5m/3 cases). Chaque créature dans cette zone doit faire un jet de sauvegarde (DC = 8 + CON mod. + Prof.). À chaque utilisation du trait, choisissez un parmi :

  • Souffle débilitant. Chaque créature dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou devenir incapacitée jusqu'au début de votre prochain tour.
  • Souffle répulsif. Chaque créature dans le cône doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être repoussée de 20 ft (6m/4 cases) et tomber à terre. Après avoir utilisé votre Souffle Mécanique, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Nain

Duergar

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1.

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez l'Outre-Commun et le Nain. Le Nain est remplie de consonnes dures et de sons gutturaux, et ces caractéristiques débordent sur la langue qu'un nain parle, quelle qu'elle soit.

Âge. Les nains grandissent à la même vitesse que les humains, mais ne sont considérés comme mature qu'à partir de 50 ans. En moyenne, ils vivent jusque 350 ans.

Taille. Les nains font entre 1m20 et 1m50, et pèsent en moyenne 75kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases). Votre vitesse n'est pas réduite si vous portez une armure lourde.

Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 120 ft. (36m/24 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Résistance Naine. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, et vous avez la résistance aux dégâts de poison.

Magie Duergar. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort Agrandissement/Rapetissement sur vous-même avec ce trait, sans nécessiter les composants matériels. À partir du niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort Invisibilité sur vous-même avec ce trait, sans nécessiter les composants matériels. Une fois que vous avez lancé l'un ou l'autre de ces sorts avec ce trait, vous ne pouvez pas le relancer de cette façon tant que vous n'avez pas fini un repos long. Vous pouvez aussi lancer ces sorts en utilisant des emplacement de sorts du niveau approprié que vous possédez. La caractéristique utilisée pour le lancement est, au choix, à choisir au moment où vous sélectionnez cette classe parmi : Intelligence, Sagesse, ou Charisme.

Courage Psionique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde que vous faîtes pour éviter ou terminer l'effet charmé ou assommé sur vous-même.

Nain des Collines

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : CON +2, SAG +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et le Nain. Le Nain est remplie de consonnes dures et de sons gutturaux, et ces caractéristiques débordent sur la langue qu'un nain parle, quelle qu'elle soit.

Âge. Les nains grandissent à la même vitesse que les humains, mais ne sont considérés comme mature qu'à partir de 50 ans. En moyenne, ils vivent jusque 350 ans.

Taille. Les nains font entre 1m20 et 1m50, et pèsent en moyenne 75kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 25 ft. (7.5m/5 cases). Votre vitesse n'est pas réduite si vous portez une armure lourde.

Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Résistance Naine. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, et vous avez la résistance aux dégâts de poison.

Entraînement aux Armes Naines. Vous obtenez la maîtrise des hachettes, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.

Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils d'artisan suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.

Connaissance de la Pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Endurance Naine. Votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau.

Nain des Montagnes

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. Alternativement, vous pouvez augmenter votre score de Force par 2, et votre score de Constitution par 2.

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et le Nain. Le Nain est remplie de consonnes dures et de sons gutturaux, et ces caractéristiques débordent sur la langue qu'un nain parle, quelle qu'elle soit.

Âge. Les nains grandissent à la même vitesse que les humains, mais ne sont considérés comme mature qu'à partir de 50 ans. En moyenne, ils vivent jusque 350 ans.

Taille. Les nains font entre 1m20 et 1m50, et pèsent en moyenne 75kg. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 25 ft. (7.5m/5 cases). Votre vitesse n'est pas réduite si vous portez une armure lourde.

Vision dans le noir. Habitué à la vie souterraine, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Résistance Naine. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre le poison, et vous avez la résistance aux dégâts de poison.

Entraînement aux Armes Naines. Vous obtenez la maîtrise des hachettes, des haches d'armes, des marteaux légers et des marteaux de guerre.

Maîtrise des outils. Vous obtenez la maîtrise d'un des outils d'artisan suivant au choix : outils de forgeron, outils de brasseur ou outils de maçon.

Connaissance de la Pierre. Chaque fois que vous effectuez un jet d'Intelligence (Histoire) en relation avec l'origine d'un travail lié à la pierre, considérez que vous maîtrisez la compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise au jet, au lieu du bonus de maîtrise normal.

Entraînement aux Armures Naines. Vous maîtrisez les armures légères et intermédiaires.

Elfe

Elfe.png

Haut-elfe

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, INT +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et l'Elfique. L'Elfique est fluide, avec de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont connus même des autres races. Beaucoup de bardes apprennent ce langage afin de pouvoir ajouter les ballades elfes à leur répertoire.

Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille. Les elfes mesurent entre 1m50 et 1m80 et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Vision dans le noir. Habitué à la vie dans de denses forêts et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Sens Aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance Féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Entraînement aux Armes Elfes. Vous avez la maîtrise avec l'épée longue, l'épée courte, l'arc court et l'arc long.

Cantrip. Vous connaissez un cantrip de votre choix de la liste du magicien. L'intelligence est votre caractéristique de lancement pour ce sort.

Langue Supplémentaire. Vous connaissez une langue supplémentaire de votre choix.

Elfe des bois

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, WIS +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et l'Elfique. L'Elfique est fluide, avec de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont connus même des autres races. Beaucoup de bardes apprennent ce langage afin de pouvoir ajouter les ballades elfes à leur répertoire.

Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille. Les elfes mesurent entre 1m50 et 1m80 et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 35 ft. (10.5m/7 cases).

Vision dans le noir. Habitué à la vie dans de denses forêts et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Sens Aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance Féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Entraînement aux Armes Elfes. Vous avez la maîtrise avec l'épée longue, l'épée courte, l'arc court et l'arc long.

Cachette Naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher dans une zone à visibilité réduite, comme en présence de branchages, de forte pluie, de neige qui tombe, de brume ou autre phénomène naturel.

Drow

Drow.png

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, INT +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez l'Outre-Commun et l'Elfique. L'Elfique est fluide, avec de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont connus même des autres races. Beaucoup de bardes apprennent ce langage afin de pouvoir ajouter les ballades elfes à leur répertoire.

Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille. Les elfes mesurent entre 1m50 et 1m80 et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Vision dans le noir. Habitué à la vie dans de denses forêts et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 120 ft. (36m/24 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Sens Aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance Féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Sensibilité au Soleil. Vous avez un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue quand vous, la cible de l'attaque ou ce que vous essayez de détecter est exposé à la lumière naturelle.

Magie Drow. Vous connaissez le cantrip lumières dansantes. Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous pouvez lancer le sort lueurs féeriques une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Lorsque vous atteignez le niveau 5, vous pouvez lancer le sort ténèbres une fois avec ce trait et regagnez cette capacité lorsque vous terminez un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces sorts.

Entraînement aux Armes Drow. Vous obtenez la maîtrise des rapières, des épées courtes, et des arbalètes de poing.

Eladrin

Eladrin.png

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, WIS +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et l'Elfique. L'Elfique est fluide, avec de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont connus même des autres races. Beaucoup de bardes apprennent ce langage afin de pouvoir ajouter les ballades elfes à leur répertoire.

Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille. Les elfes mesurent entre 1m50 et 1m80 et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Vision dans le noir. Habitué à la vie dans de denses forêts et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Sens Aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance Féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Pas de Fée. Pour une action bonus, vous pouvez magiquement vous téléporter jusqu'à 30 ft. (9m/6 cases) sur un espace inoccupé que pouvez voir. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez les utilisations dépensée quand vous finissez un repos long. À partir du niveau 3, votre Pas de Fée gagne un effet additionnel basé sur votre saison; si l'effet nécessite un jet de sauvegarde, le DC est 8 + Prof. + (Int. ou Wis. ou Cha.) mod :

  • Automne. Immédiatement après avoir utilisé votre Pas de Fée, choisissez jusqu'à deux créature que vous pouvez voir à moins de 10 ft. (3m/2 cases). Elles doivent réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmées par vous pendant 1 minute, ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons leur infligent des dégâts.

  • Hiver. Quand vous utilisez votre Pas de Fée, choisissez une créature que vous pouvez voir à moins de 10 ft. (3m/2 cases). Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être effrayée par vous jusqu'au début de votre prochain tour.

  • Printemps. Quand vous utilisez votre Pas de Fée, vous pouvez toucher une créature volontaire et adjacente. Cette créature se téléporte à votre place, réapparaissant à un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir à moins de 30 ft. (9m/6 cases).

  • Été. Immédiatement après avoir utilisé votre Pas de Fée, chaque créature que vous choisissez que vous pouvez voir à moins de 5 ft. (1.5m/1 case) de vous prend des dégâts de feu égaux à votre bonus de maîtrise.

Elfe des Mers

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, CON +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez l'Aquatique et l'Elfique. L'Elfique est fluide, avec de subtiles intonations et une grammaire complexe. La littérature elfique est riche et variée, et leurs chansons et poèmes sont connus même des autres races. Beaucoup de bardes apprennent ce langage afin de pouvoir ajouter les ballades elfes à leur répertoire.

Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille. Les elfes mesurent entre 1m50 et 1m80 et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases). Vous avez une vitesse de base égale à votre vitesse de base.

Vision dans le noir. Habitué à la vie dans de denses forêts et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Sens Aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance Féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Enfant de la Mer. Vous pouvez respirez dans et en dehors de l'eau, et vous avez la résistance aux dégâts de froid.

Ami de la Mer. Les animaux aquatiques ont une grande affinité avec votre peuple. Vous pouvez communiquer des idées simples à n'importe quelle Bête qui a une vitesse de nage. Elle peut vous comprendre, mais vous n'avez aucun moyen de les comprendre en retour.

Shadar-kai

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, CHA +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez l'Ombre-Commun et l'Elfique.

Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille. Les elfes mesurent entre 1m50 et 1m80 et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases). Vous avez une vitesse de base égale à votre vitesse de base.

Vision dans le noir. Habitué à la vie dans de denses forêts et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Sens Aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance Féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). En méditant, vous pouvez rêver, tant bien que mal ; ces rêves sont en fait des exercices mentaux qui deviennent un réflexe après des années de pratique. Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil.

Résistance Nécrotique. Vous avez la résistance aux dégâts nécrotiques.

Bénédiction de la Reine Corbeau. En utilisant une action bonus, vous pouvez magiquement vous téléporter jusqu'à 30 ft. (9m/6 cases) sur un emplacement que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous finissez un repos long. À partir du niveau 3, vous gagnez également la résistance à tous les dégâts lorsque vous vous téléportez en utilisant ce trait. Cette résistance persiste jusqu'au début de votre prochain tour. Pendant ce temps, vous êtes translucide et fantomatique.

Elfe Astral

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, INT +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et l'Elfique.

Âge. Bien que les elfes atteignent la maturité physique à peu près au même âge que les humains, pour les elfes la définition de l'âge adulte dépend plus de l'expérience que l'on peut avoir du monde que de la croissance physique. Un elfe prétend généralement à l'âge adulte et à un nom d'adulte aux alentours de ses 100 ans et peut vivre jusqu'à 750 ans.

Taille. Les elfes mesurent entre 1m50 et 1m80 et sont élancés. Votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Vision dans le noir. Habitué à la vie dans de denses forêts et au ciel nocturne, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Sens Aiguisés. Vous maîtrisez la compétence Perception.

Ascendance Féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Transe Astrale. Les elfes n'ont pas besoin de dormir. Au lieu de cela, ils méditent profondément, restant à demi conscients, 4 heures par jour (le mot commun pour désigner cette méditation est « transe »). Après un repos de ce type, vous obtenez les mêmes avantages qu'un humain après 8 heures de sommeil. À chaque fois que vous finissez cette transe, vous maîtrisez un compétence de votre choix, ainsi qu'une arme ou un outil de votre choix. Vous possédez ces maîtrises magiquement en puisant dans la mémoire partagée elfe du Plan Astral, et vous les gardez jusqu'à ce que vous finissiez votre prochain repos long.

Feu Astral. Vous connaissez l'un des cantrips suivants de votre choix : Lumières Dansantes, Lumière, ou Flammes Sacrées. La caractéristique d'incantation pour ce sort est, au choix, l'Intelligence, la Sagesse, ou le Charisme.

Pas d'Étoile. En utilisant une action bonus, vous pouvez magiquement vous téléporter jusqu'à 30 ft. (9m/6 cases) sur un emplacement que vous pouvez voir. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous finissez un repos long.

Gnome

Gnome des profondeurs (Svirfneblin)

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : INT +2, DEX +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez l'Outre-Commun et le Gnomique. Le Gnomique, qui utilise l'alphabet Nain, est renommé pour ses documents techniques et autres catalogues de savoir.

Âge. Les svirfneblin vivent peu longtemps pour des gnomes. Ils grandissent à la même vitesse que les humains, et sont considérés adultes à l'âge de 25 ans. Ils vivent entre 200 et 250 ans, même si les dangers et le travail incessant de l'Outre-Terre les emportent généralement plus tôt.

Taille. Les svirfneblin mesurent entre 90cm et 120m, et pèsent entre 35 et 60kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 120 ft. (36m/24 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Résistance Magique Gnome. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre les sorts.

Camouflage Svirfneblin. Lorsque vous faîtes un jet de Dextérité (Discrétion), vous pouvez réaliser ce jet avec l'avantage. Vous pouvez utiliser ce trait un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous avez fini un repos long.

Don des Svirfneblin. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort Déguisement avec ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort Antidétection, sans avoir besoin des composantes matérielles. Une fois que vous avez lancer l'un de ces sorts avec ce trait, vous ne pouvez pas relancer ce sort avant d'avoir fini un repos long. Vous pouvez aussi lancer ces sorts en utilisant vos emplacements de sorts du niveau approprié. Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts est, au choix, l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme.

Gnome des forêts

Description physique

Culture

Langue

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : INT +2, DEX +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et le Gnomique. Le Gnomique, qui utilise l'alphabet Nain, est renommé pour ses documents techniques et autres catalogues de savoir.

Âge. Les gnomes grandissent à la même vitesse que les humains, et la plupart s'établissent dans la vie adulte aux alentours de 40 ans. Ils peuvent vivre en moyenne 350 ans, et jusqu'à 500 ans.

Taille. Les gnomes mesurent entre 90cm et 1m20, et pèsent environ 20kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 25 ft. (7.5m/5 cases).

Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Résistance Magique Gnome. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre les sorts.

Illusionniste Né. Vous connaissez le cantrip Illusion Mineure. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort est l'Intelligence.

Communication avec les Petits Animaux. À l'aide de sons et de gestes, vous pouvez communiquer des idées simples avec des bêtes de taille P ou plus petites. Les gnomes de la forêt adorent les animaux et gardent souvent des écureuils, des blaireaux, des lapins, des taupes, des pic-verts ou d'autre créatures comme leurs animaux de compagnie adorés.

Gnome des roches

Description physique

Culture

Langue

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : INT +2, CON +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et le Gnomique. Le Gnomique, qui utilise l'alphabet Nain, est renommé pour ses documents techniques et autres catalogues de savoir.

Âge. Les gnomes grandissent à la même vitesse que les humains, et la plupart s'établissent dans la vie adulte aux alentours de 40 ans. Ils peuvent vivre en moyenne 350 ans, et jusqu'à 500 ans.

Taille. Les gnomes mesurent entre 90cm et 1m20, et pèsent environ 20kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 25 ft. (7.5m/5 cases).

Vision dans le noir. Habitué à vivre sous terre, vous avez une vision supérieure dans l'obscurité et la lumière faible. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Résistance Magique Gnome. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme contre les sorts.

Connaissance en Ingénierie. À chaque fois que vous faites un jet d'Intelligence (Histoire) lié aux objets magique, à l'alchimie ou à la technologie, vous pouvez ajouter deux fois votre bonus de maîtrise, plutôt que ce que vous ajouteriez normalement.

Bricoleur. Vous maîtrisez les outils de bricoleur. En utilisant ces outils, vous pouvez passer 1 heure et dépenser l'équivalent de 10 PO de matériaux pour créer un mécanisme de taille TP, de CA 5 et 1 PV. Le dispositif cesse de fonctionner après 24 heures (sauf si vous passez 1 heure à le réparer pour le garder fonctionnel), ou lorsque vous utilisez votre action pour le démonter; à cet instant, vous pouvez récupérer les matériaux dépensés dans sa création. Vous pouvez avoir jusqu'à trois dispositifs actifs en même temps.

Lorsque vous créez un mécanisme, choisissez parmi ces options :

Jouet Mécanique. Ce jouet représente un animal, un monstre ou personne mécanique, comme une grenouille, une souris, un oiseau, un dragon ou un soldat. Lorsqu'il est placé sur le sol, il se déplace de 1.5m chaque tour dans une direction aléatoire et fait des bruits en fonction de la créature qu'il représente.

Allume Feu. Le mécanisme produit une flamme miniature, que vous pouvez utiliser pour allumer une bougie, une torche ou un feu de camp. Utiliser le dispositif consomme une action.

Boîte à Musique. Lorsqu'on l'ouvre, la boîte reproduit une chanson (toujours la même) à un volume modéré jusqu'à la fin du morceau ou que la boîte soit refermée.

Halfelin

Halfelin sagespectre

Description physique

Culture

Langue

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, WIS +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et l'Halfelin. L'Halfelin n'est pas secret, mais les halfelins sont réticents à le partager. Ils écrivent très peu, et il n'y a donc qu'un petit corpus de littérature halfeline. En revanche, leur tradition orale est très développée. Quasiment tous les halfelins parlent le Commun pour échanger avec les peuples des endroits qu'ils traversent.

Âge. Les halfelins atteignent la majorité aux alentours de 20 ans, et vivent généralement 150 ans.

Taille. Les halfelins mesurent en moyenne 90 cm et pèsent à peu près 20 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 25 ft. (7.5m/5 cases).

Chanceux. Quand vous faîtes un 1 sur un d20 pour un jet d'attaque, jet de compétence ou jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau résultat.

Courageux. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être apeuré.

Agilité Halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Communication silencieuse. Vous pouvez communiquer par télépathie à n'importe quelle créature à moins de 30 ft. (18m/6 cases). La créature ne vous comprend que si vous parlez un langage en commun. Vous pouvez parler ainsi à une seule créature à la fois.

Halfelin pied-léger

Description physique

Culture

Langue

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, CHA +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et l'Halfelin. L'Halfelin n'est pas secret, mais les halfelins sont réticents à le partager. Ils écrivent très peu, et il n'y a donc qu'un petit corpus de littérature halfeline. En revanche, leur tradition orale est très développée. Quasiment tous les halfelins parlent le Commun pour échanger avec les peuples des endroits qu'ils traversent.

Âge. Les halfelins atteignent la majorité aux alentours de 20 ans, et vivent généralement 150 ans.

Taille. Les halfelins mesurent en moyenne 90 cm et pèsent à peu près 20 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 25 ft. (7.5m/5 cases).

Chanceux. Quand vous faîtes un 1 sur un d20 pour un jet d'attaque, jet de compétence ou jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau résultat.

Courageux. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être apeuré.

Agilité Halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Discrétion Naturelle. Vous pouvez tenter de vous cacher si vous vous trouvez derrière une créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Halfelin robuste

Description physique

Culture

Langue

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez l'une de ces caractéristiques par 2 et augmentez une autre par 1, ou augmentez trois caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, CON +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun et l'Halfelin. L'Halfelin n'est pas secret, mais les halfelins sont réticents à le partager. Ils écrivent très peu, et il n'y a donc qu'un petit corpus de littérature halfeline. En revanche, leur tradition orale est très développée. Quasiment tous les halfelins parlent le Commun pour échanger avec les peuples des endroits qu'ils traversent.

Âge. Les halfelins atteignent la majorité aux alentours de 20 ans, et vivent généralement 150 ans.

Taille. Les halfelins mesurent en moyenne 90 cm et pèsent à peu près 20 kg. Votre taille est Petite (P).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 25 ft. (7.5m/5 cases).

Chanceux. Quand vous faîtes un 1 sur un d20 pour un jet d'attaque, jet de compétence ou jet de sauvegarde, vous pouvez relancer le dé et devez utiliser le nouveau résultat.

Courageux. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être apeuré.

Agilité Halfeline. Vous pouvez passer dans l'espace de toute créature d'une taille supérieure à la vôtre.

Résistance des Robustes. Vous obtenez un avantage aux jets de sauvegarde contre le poison et la résistance contre les dégâts de poison.

Humain

Humain de Base

Description physique

Culture

Langue

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez toutes vos caractéristiques de 1.

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun, et un langage supplémentaire de votre choix. Les Humains apprennent typiquement les langues des peuples avec lesquels ils échangent, y compris d'obscurs dialectes. Ils sont particulièrement adeptes de l'emprunt de vocabulaires : ils parsèment leurs phrases de mots tirés d'autres langues. Par exemples, des insultes orques, des expressions elfes, des slogan militaires nains…

Âge. Les Humains atteignent l'âge adultes aux alentours de 16/17 ans, et vivent moins de 100 ans.

Taille. Les Humains varient beaucoup en taille et en carrure, de à peine 1m50 à plus de 1m90. Indépendamment de votre position dans cet intervalle, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Humain Variant

Description physique

Culture

Langue

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez deux caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, CON +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun, et un langage supplémentaire de votre choix. Les Humains apprennent typiquement les langues des peuples avec lesquels ils échangent, y compris d'obscurs dialectes. Ils sont particulièrement adeptes de l'emprunt de vocabulaires : ils parsèment leurs phrases de mots tirés d'autres langues. Par exemples, des insultes orques, des expressions elfes, des slogan militaires nains...

Âge. Les Humains atteignent l'âge adultes aux alentours de 16/17 ans, et vivent moins de 100 ans.

Taille. Les Humains varient beaucoup en taille et en carrure, de à peine 1m50 à plus de 1m90. Indépendamment de votre position dans cet intervalle, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Compétences. Vous maîtrisez une compétence de votre choix.

Don. Vous possédez un don de votre choix.

Demi-humain

"Bénis" par les Dieux, les Humains peuvent se reproduire avec n'importe quelle autre type de créature. De manière générale, le résultat de cette union possède des traits humains, et de leur race d'origine. Dans cette catégorie rentrent aussi les humains mutés, de quelque manière que ce soit.

Description physique

Culture

Langue

Mécaniques

Augmentation de caractéristiques. Quand vous déterminez les caractéristiques de votre personnages, augmentez deux caractéristiques différentes par 1. (Conseillé : DEX +2, CON +1)

Type de Créature. Vous êtes un humanoïde.

Langage. Vous parlez le Commun, et un langage supplémentaire de votre choix. Les Humains apprennent typiquement les langues des peuples avec lesquels ils échangent, y compris d'obscurs dialectes. Ils sont particulièrement adeptes de l'emprunt de vocabulaires : ils parsèment leurs phrases de mots tirés d'autres langues. Par exemples, des insultes orques, des expressions elfes, des slogan militaires nains...

Âge. Les Humains atteignent l'âge adultes aux alentours de 16/17 ans, et vivent moins de 100 ans.

Taille. Les Humains varient beaucoup en taille et en carrure, de à peine 1m50 à plus de 1m90. Indépendamment de votre position dans cet intervalle, votre taille est Moyenne (M).

Vitesse. Votre vitesse de base est de 30 ft. (9m/6 cases).

Compétences. Vous maîtrisez une compétence de votre choix.

Aptitudes Raciales. De part votre ascendance, vous obtenez une caractéristique ainsi que des traits supplémentaires. Ceux-ci sont présentés ci-dessous :

Progéniture Aberrante

Ou vous avez muté, ou vous avez été créés depuis une aberration, comme un aboleth. Dans tous les cas, vous souffrez d'étranges difformités en conséquence. De par ses changements, vous bénéficiez des traits suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Esprit Aberrant. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde que vous faites pour éviter ou terminer l'effet charmé sur vous-même, ainsi que contre les effets qui liraient vos émotions ou vos pensées.

Résistance Psychique. Vous êtes résistant aux dégâts psychiques.

Tentacule. Au moins un de vos membres est musclé, caoutchouteux et souple, agissant comme une tentacule que vous pouvez utiliser pour faire des attaques à mains nues. Quand vous touchez avec, l'attaque fait 1d6 + STR dégâts contondants, plutôt que les dégâts normaux d'une attaque à mains nues.

Aquanaute

Un de vos parents est un habitant sous-marin, ou vous êtes un descendant lointain d'un habitant du Plan Élémentaire de l'Eau; par conséquent, vous avez des caractéristiques aquatiques, comme des branchies, des mains palmées et des écailles, qui vous confèrent les traits suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Aquatique. Vous pouvez respirer sur terre et sous l'eau.

À Nageoires. Vous avez une vitesse de nage égale à votre vitesse de base.

Arachné

Tout comme les drows, les humains peuvent être corrompus par la déesse Drow ([[Lillinbra]]), devenant des arachnés - des humains avec huit yeux et des cheveux noirs et drus. Parfois, ces humains sont les descendants de driders ou de prêtresse drows, tandis que d'autres portent les cicatrices d'un rituel qui a mal tourné. Dans tous les cas, cette corruption vous confère les traits suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Vision dans le Noir. Vous pouvez voir à 120 ft. (36m/24 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Magie Arachnide. Vous connaissez le cantrip Bouffée de Poison. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort Fléau avec ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort Pattes d'Araignée avec ce trait. Une fois que vous avez lancée Fléau ou Pattes d'Araignée avec ce trait, vous ne pouvez pas le relancer de cette façon avant d'avoir fini un repos long. Vous pouvez aussi lancer ces sors en dépensant les emplacements de sorts appropriés. La caractéristiques d'incantation pour ces sorts est, au choix, l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme.

Homme-bête

Avec une courte queue, une fourrure vous couvrant le visage et de longues griffes et canines, vous ressemblez plus à une bête féroce qu'à un homme. Peut-être que votre parenté contenait un thérianthrope ou une bête intelligente, vous conférant les traits suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Griffes. Vous avez des griffes aiguisées que vous pouvez utiliser pour effectuer des attaques à main nue. Quand vous touchez avec elles, vos attaques font dice:1d6|avg + votre modificateur de Force dégâts tranchants, plutôt que les dégâts habituels pour une attaque à main nue.

Odorat Aiguisé. Vous avez l'avantage aux jets de Sagesse (Perception) se reposant sur l'odorat.

Marqué par les Flammes

Imprégné à la naissance ou marqué plus tard par les pouvoirs du Feu Élémentaire, ces quasi-humains ont une affinité toute particulière pour la magie de feu. Leur héritage en font de dangereux ennemis en combat, tout comme la nature volatile de leurs pouvoirs innés. Les Marqués par les Flammes sont des humains dans la forme, mais ont une peau d'un rouge flamboyant, et des flammes dans le fond des yeux. Ils disposent des traits raciaux suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Résistance au Feu. Vous avez la résistance au dégâts de feu.

Magie Enflammée. Vous connaissez le cantrip Flammes. À compter du niveau 3, vous pouvez lancer le sorts Mains Brûlantes avec ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez aussi lancer le sort Sphère de Feu avec ce trait, sans que cela ne requiert la composante matérielle. Une fois que vous avez lancer Mains Brûlantes ou Sphère de Feu avec ce trait, vous ne pouvez pas le relancer tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Vous pouvez aussi lancer ces sors en dépensant les emplacements de sorts appropriés. La caractéristiques d'incantation pour ces sorts est, au choix, l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme.

Peau Verte

Votre peuple métabolise en lézardant au soleil. Aidé par votre robuste peau capable de photosynthèse, vous jouissez des traits raciaux suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Armure Naturelle. Votre peau se comporte comme une armure naturelle. Lorsque vous ne portez pas d'amure, votre CA de base est égale à 12 + votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser votre armure naturelle pour déterminer votre CA si l'armure que vous portez vous laisserait avec une CA inférieure. Vous bénéficiez toujours des effets d'un bouclier lorsque vous utilisez votre armure naturelle.

Résilience Photosynthétique Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde que vous faîtes pour éviter ou pour terminer un effet d'empoisonnement sur vous-même. Vous avez aussi la résistance aux dégâts de poison.

Grendel

Les enfants de gobelins, hobgobelins et gobelours avec des humains sont connus comme des grendels. Malgré leur héritage divers, les grendels ne ressemblent pas vraiment à leurs parents, avec une peau de cuir vert-orangée, des cheveux rêches, et quatre phalanges à chaque doigts.

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Taille. À la différence des autres humains, vous êtes de taille Petite ou Moyenne, en fonction de votre héritage.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Ascendance Féerique. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et la magie ne peut pas vous endormir.

Ambition Grendelle. À votre premier tour chaque combat, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise à vos jets d'attaques, de caractéristiques, ou de sauvegarde.

Grue

Un de vos parents est une créature de l'obscurité, par exemple une ombre ou un natif du Plan des Ombres. Les grues, tels que vous, ont une peau noircie et projettent une ombre dans toutes les directions, même directement dans la lumière. Dans les ombres, vous êtes pratiquement invisibles. Vous disposez des traits raciaux suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Couvert. Lorsque vous êtes caché et qu'une créature vous découvre avec un jet de Sagesse (Perception) réussi, vous pouvez retenter un jet de Dextérité (Discrétion) pour vous cacher. Sur un succès, vous vous repositionnez silencieusement, et la créature ne vous remarque pas. Lorsque vous avez utilisez ce trait, vous ne pas le réutiliser avant de finir un repos court ou long.

Insectoïde

Les insectoïdes portent une ou deux marques distinctives des insectes, comme des yeux composés proéminents ou des plaques de cartilages, mais ont quasiment toujours une paire d'antennes sensibles posée sur le haut du crâne.

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Vision Aveugle. De par votre antenne, vous avez une vision aveugle dans un rayon de 10 ft. (3m/2 cases). Dans cette portée, vous pouvez voir tout ce qui n'est pas derrière une couverture totale, même si vous êtes aveuglés ou dans l'obscurité la plus totale. De plus, vous pouvez voir une créature invisible dans ce rayon, sauf si cette créature se cache de vous.

Régénération. Si une partie de votre corps est amputée, et que cette amputation ne vous tue pas, vous pouvez la faire repousser en 24 heures.

Immortel

D'après les légendes, un humain peut atteindre l'immortalité en remplaçant son cœur par une tâche d'éclat céleste. Le secret de l'immortalité, y compris les elixirs et autres rituels pour l'atteindre, sont jalousement gardés par un groupe secret de mystiques immortels, chacun ne connaissant qu'une étape du processus. Il y a peut-être une douzaine de vrais immortels dans le monde, mais si l'on en croit les légendes, ils seraient plusieurs centaines.

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Éternel. Vous ne vieillissez pas, même magiquement, et ne souffrez d'aucun désavantage du vieil âge. Vous ne pouvez pas mourir de vieillesse.

Résilience Immortelle. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde que vous faîtes pour éviter ou pour terminer un effet d'empoisonnement ou une maladie sur vous-même. Vous avez aussi la résistance aux dégâts de poison.

Mûl

Un de vos parents est un humain, tandis que l'autre est un nain. Ce couple est habituellement rare à procréer, mais vous avez défié la chance, et vous voilà, parmi les rangs des solides et redoutables mûls. Vous avez les traits raciaux suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Acclimatation aux Armures. Votre vitesse n'est pas réduite lorsque vous portez une armure lourde et vous n'avez jamais le désavantage à vos jets de Dextérité (Discrétion) à cause d'une armure lourde.

Endurance Naine. Votre maximum de points de vie augmente de 1 par niveau.

Sang d'Ogre

Votre carrure rustique et monstrueuse révèle directement qu'un de vos parents est un ogre. Vous avez les traits raciaux suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Vision dans le noir. Vous pouvez voir à 60 ft. (18m/12 cases) dans une zone de lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans le noir comme avec une lumière faible. Vous ne pouvez pas discerner les couleurs dans l'obscurité, seulement les nuances de gris.

Force Monstrueuse. Vous gagnez la maîtrise en Athlétisme. De plus, lorsque vous faîtes un jet de Force (Athlétisme), vous pouvez traitez le résultat comme un 10, ou comme votre modificateur de force + votre niveau, lequel est le plus haut.

Carrure Imposante. Vous êtes considéré comme une taille supplémentaire pour déterminer votre capacité de charge, et le poids que vous pouvez pousser, tirer ou lever.

Homme-hibours

Vous êtes un amas de plumes, de chaire et de fourrure; mi-homme, mi-ours et re-mi-hibou. Personne ne peut vraiment être sûr de ce que vous êtes, si ce n'est le résultat d'un magicien fou s'aventurant dans le domaine des dieux. Vous disposez des traits raciaux suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Bec. Vous avez un long bec crochu que vous pouvez utilisez pour réaliser des attaques à mains nues. Lorsque vous touchez avec, le coup fait dice:1d6|avg + votre modificateur de Force dégâts perçants, au lieu des dégâts contondants usuels.

Lutte d'Hibours. Vous pouvez tenter de saisir des créatures jusqu'à deux tailles au dessus de vous, et vous avez l'avantage aux jets de saisie que vous faîtes pendant votre tour contre des créatures plus petites que vous.

Porterlin

Vous êtes un porterlin, enfanté par un humain et par un gnome ou un halfelin. Vous faîtes à peu près la taille d'un nain, mais êtes bien plus svelte - et si descendant d'un gnome, avec un torse plus carré. Même s'ils sont souvent confondus avec les nains, les porterlins ne font que rarement preuve de pilosité faciale fournie. Vous possédez les traits raciaux suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Souple. Vous avez l'avantage aux jets pour s'échapper d'une saisie, ou glisser en dehors de liens.

Saut à Ressort. À chaque fois que vous réalisez un saut, vous pouvez lancer un d8 et ajouter le résultat au nombre de pieds (ft.) que vous pouvez parcourir, même si vous réaliser un saut sans élan. Cette distance supplémentaire coûte des points de mouvement comme à l'ordinaire.

Rentrer le Ventre. Vous ne souffrez d'aucune pénalité lorsque vous essayez de vous faufiler dans un espace qui n'est suffisamment large que pour une créature plus petite d'une taille par rapport à vous.

Psionique

La plupart des humains possèdent un potentiel psionique négligeable, mais ceux qui libèrent leur étincelle psionique transcendent leurs pairs. Parfois, ces humains ne sont pas différentiables de leurs congénères, tandis que certains sont marqués par leur éveil psioniques : cheveux blanc étincelants, pupilles scintillantes, ou même cheveux ou vêtement flottant et voguant autour d'eux.

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Empathie. Vous pouvez utiliser votre action pour sonder les émotions superficielles d'une créature. Vous devez être capable de voir la créature, et elle doit se situer dans un rayon de 30 ft. (9m/6 cases) ainsi qu'avoir un score d'Intelligence d'au moins 3. Vous apprenez l'état émotionnel de la créature et, au bon vouloir du MJ, un de ses Liens.

Psionisme. Vous connaissez le cantrip Main de Mage, et la main est invisible lorsque vous lancer le cantrip avec ce trait. À partir du niveau 3, vous pouvez lancer le sort [[Unseen Servant]] avec ce trait. À partir du niveau 5, vous pouvez également lancer Lévitation avec ce trait. Une fois que vous avez lancer [[Unseen Servant]] ou Lévitation avec ce trait, vous ne pouvez pas le relancer tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Vous pouvez aussi lancer ces sors en dépensant les emplacements de sorts appropriés. La caractéristiques d'incantation pour ces sorts est, au choix, l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme.

Proto-humain

Vous venez d'un endroit avec une flore massive, et d'anciennes créatures; votre peuple est robuste et chaleureux, tout comme les premiers humains. Vous possédez les traits raciaux suivants :

Augmentation de caractéristiques. Augmentez une caractéristique de votre choix par 1.

Brave. Vous avez l'avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou terminer l'effet de peur sur vous même.

Régénération Primale. Lorsque vous prenez un repos court, vous pouvez automatiquement récupérer 1 dé de vie et décider de l'utiliser immédiatement. Lorsque vous utilisez ce trait, vous ne pouvez pas le réutiliser jusqu'à la fin de votre prochain repos long.

Tieflin

Tieflin démoniaque

Tieflin féral

Aasimar

Aarakocra

Genasi

Genasi de l'Air

Genasi de l'Eau

Genasi du Feu

Genasi de la Terre

Gobelours

Centaure

Changelin

Pixie

Firbolg

Gith

Githyanki

Githzerai

Gobelin

Goliath

Filelièvre

Hobgobelin

Kenku

Kobold

Homme-lézard

Minotaure

Orque

Satyre

Shifter

Tabaxi

Tortue

Triton

Yuan-ti

Kender

Guiff

Volanzée

Plasmoïde

Thri-keen

Gepettain

Biscuit

Marionnette

Peluche

Mandragore

Homme-souris

Homme-souris

Homme-rat

Autognome

Hibomme

Hôtesprit

Malédicti

Nécendreux

Bosquépine

Statuesque

Luminari

Limoneux

Impérial

Nocturne

Héraldique

Arachi